Il Tinkering. Cos’è?

Il Tinkering
Partiamo dal significato della parola. Tinkering è un termine inglese che vuol dire letteralmente armeggiare, adoperarsi, darsi da fare. Detta così, è un po’ troppo generica come definizione ma basta per capire che quella di cui parliamo è un’attività dinamica, assolutamente concreta e stimolante.

Tinkering, cos’è?
Il tinkering è una palestra per aspiranti maker che insegna a “pensare con le mani”, un metodo educativo per avvicinare bambini e ragazzi allo studio delle materie STEM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Matematica) in modo pratico, giocando.

L’idea è venuta a un gruppo di educatori e appassionati di robotica americani che una decina di anni fa, in un museo delle scienze di San Francisco, si sono inventati un laboratorio creativo che vanta ormai decine di imitazioni in tutto il mondo. In Italia, uno dei poli di riferimento per le attività di tinkering è il Museo della Scienza e della Tecnologia di Milano.

Il tinkering è una forma di apprendimento informale in cui si impara facendo. Questo metodo incoraggia a sperimentare, stimola l’attitudine alla risoluzione dei problemi e insegna a lavorare in gruppo, a collaborare per il raggiungimento di un obiettivo, un po’ come succede con altri metodi pratici come il coding e la robotica educativa. Con il tinkering bambini, adolescenti (e, perché no, anche gli adulti) possono accostarsi a discipline come l’arte, la scienza e la tecnologia senza l’assillo di dover memorizzare concetti teorici o di dover studiare intere paginone noiose di libri. Conta solo la pratica.

Le attività di Tinkering usano oggetti di diverso tipo ad esempio motori, circuiti, tubi, lampadine, campanelli, interruttori, ruote, ingranaggi, leve, spine, cestelli, utensili e una miriade di materiali come plastiche, carte, legno, film metallici, fili, piume e tante tante altre cose.

Tinkering, cosa si fa?

Ecco cosa scrivono del Tinkering al Museo della Scienza e della Tecnologia di Milano:

nello spazio Tinkering invitiamo i visitatori a:

    • costruire oggetti di diverso tipo ad esempio cose che volano, girano, disegnano, si illuminano;
    • smontare e reinventare apparati tecnologici;
    • creare meccanismi e sistemi che funzionano;
    • riusare cose e materiali per nuovi scopi;
    • cambiare le idee e le proprie conoscenze a partire dall’esperienza diretta e costruirne di nuove su quelle precedenti;
    • intraprendere un progetto personale.