Non ci sono definizioni in grado di descrivere Geometriko in un modo che renda merito alle innumerevoli potenzialità di questo modello didattico e ai tanti successi che sta raccogliendo tra studenti, insegnanti e famiglie.
Certamente, prima di tutto, Geometriko è un modello ludo-didattico, ma ciò che lo rende ancor più accattivante è che si gioca con le carte. Le carte non sono un videogame e gli avversari non si trovano da qualche altra parte del mondo: tutto ciò che serve per fare una partita è “materialmente” tra le mani del giocatore e gli avversari sono seduti allo stesso tavolo. Intorno ad un gesto semplice quale può essere quello di “scartare” una carta, c’è tutta una serie di azioni: si elaborano strategie di scelta, si interagisce con gli altri giocatori, ci si guarda negli occhi, si cerca la concentrazione per elaborare una domanda o per saper rispondere. E, cosa più importante di tutti, si parla il linguaggio comune della geometria in un modo mai ottenuto prima, perché lo si fa per giocare e, certamente, per vincere. Ecco perché non è difficile comprendere il successo di Geometriko tra studenti di fasce di età così diverse (dalla Scuola Primaria, alla Secondaria di II grado): Geometriko è divertente, strategico, creativo (per certi aspetti ricorda i più che famosi “Yu-Gi-Oh!” e “Magic”, tanto popolari tra i bambini e gli adolescenti dagli 8 ai 14 anni) e inoltre sfrutta le conoscenze, le abilità logiche, la memoria, come qualsiasi gioco di carte molto caro anche ai ragazzi più grandi.
In breve, una partita a Geometriko si può descrivere cosi: ogni giocatore all’inizio riceve delle Carte di Attacco, le Carte Quadrilatero e una Flash-Card e durante il proprio turno di gioco deve attaccare un altro giocatore con l’intento di fargli perdere uno dei suoi quadrilateri. Si attacca con una Carta di Attacco e colui che viene sfidato, se vuole vincere la conduzione del gioco, deve scartare una Carta Quadrilatero che soddisfi le proprietà indicate nella carta con cui è stato attaccato. Vince chi resta in gioco con almeno una carta quadrilatero oppure chi, allo scadere del tempo, ha in mano carte quadrilatero il cui punteggio complessivo è superiore a quello degli altri. Durante alcune fasi di gioco (come il “Sorteggio della Speranza”, che avviene ogni volta che un giocatore resta con una sola Carta Quadrilatero in mano), i giocatori sono chiamati a risolvere in pochi minuti alcuni problemi di geometria piana o dimostrazioni di proprietà e teoremi, tratti anche dalle Olimpiadi di Matematica e dalle prove INVALSI. Sono previste penalizzazioni per i giocatori che, giocando senza cognizione di causa, commettono errori di geometria (la “Fucilata Geometrika”) e non mancano momenti di suspense grazie alle Flash-Card, che, come accadeva con le carte “Imprevisti” e “Probabilità” del “Monopoli”, possono ribaltare le dinamiche di una partita.
L’ideatore di Geometriko, Prof. Leonardo Tortorelli, già divulgatore scientifico per il portale “Studenti.it”, autore e coautore di diversi libri, attualmente scrive per la casa editrice Erickson, docente di Matematica presso il Liceo Leonardo da Vinci di Maglie (Lecce), descrive con orgoglio la crescita del progetto, che dalla nascita ad oggi ha fatto passi da gigante in poco tempo. Racconta il Prof. Tortorelli: “L’idea iniziale è stata perfezionata dopo un triennio di formazione con la Prof.ssa Daniela Lucangeli, dell’Università di Padova, esperta di Psicologia dell’Apprendimento della Matematica. Un incontro fondamentale per la messa in opera di Geometriko. Non finirò mai di ringraziarla!”.
Oltre alla Prof.ssa Lucangeli, oggi sono molti i docenti universitari e le personalità importanti in ambito matematico, che hanno concesso il loro endorsement a Geometriko: il Prof. Domenico Lenzi (Università del Salento), il Prof. Bruno D’Amore, il Prof. Giorgio Bolondi (Università di Bologna), il Prof. Angelo Guerraggio (Università Bocconi di Milano), coordinatore del centro Pristem, e il Prof. Piergiorgio Odifreddi.
Geometriko riesce a soddisfare in pieno le finalità per cui è stato concepito: migliorare la qualità dei risultati dell’insegnamento, creare delle situazioni didattiche più stimolanti, consolidare le conoscenze, favorire la capacità di usare i saperi acquisiti in contesti diversi da quelli tradizionali, incoraggiare la partecipazione e la motivazione degli studenti. In sostanza, con Geometriko si vince la partita più importante: vedere il divertimento negli occhi di chi impara!
Per duemila anni gli studenti hanno imparato la geometria sui testi di Euclide:
non il modo più indolore per avvicinarsi ad essa!
Le conseguenze erano immaginabili,
e la geometria è stata e rimane una delle bestie nere degli studenti.
Geometriko propone invece di impararla giocando,
che è l’attività che i giovani prediligono.
Si tratta di un piccolo passo per l’insegnante,
ma di un passo da gigante per lo studente,
che speriamo abbia conseguenze uguali e contrarie alle precedenti.
(Piergiorgio Odifreddi)