La metodologia didattica del Debate

Il Debate è una metodologia didattica, utilizzata in molti Paesi europei, che affonda le radici nella storia italiana e, in particolare, nella disputatio medioevale. Il debate consiste in un dibattito, svolto con tempi e regole prestabiliti, nel quale due squadre sostengono e controbattono un’affermazione o un argomento assegnato dall’insegnante, ponendosi in un campo (PRO) o nell’altro (CONTRO).

La disciplina “DEBATE” si pone come obiettivo primario la maturazione di competenze trasversali relative all’area del linguaggio, sulla base di uno schema operativo comune che prevede una articolazione in 4 fasi:

1. Introduzione: presentazione del tema e divisione della classe in gruppi di lavoro;

2. Lavoro di ricerca individuale dell’alunno (a casa e in classe): selezione e raccolta delle fonti a supporto delle argomentazioni;

3. Condivisione del materiale documentario e sua esposizione in forma sintetica;

4. Il dibattito (argomentazione e sintesi): individuazione delle tesi pro e contro e delle prove a sostegno della validità delle argomentazioni; sintesi e bilanciamento delle stesse.

Il video di seguito incorporato, a cura di Emiliano Onori di DesignDidattico, spiega questa metodologia didattica in 20 punti.

Mind lab

COS’È MIND LAB?
Mind Lab (“Laboratorio della Mente”) è un approccio didattico metodologico che sviluppa le competenze cognitive, sociali, emotive ed etiche degli alunni attraverso le strategie di gioco. Un vero e proprio curricolo per sviluppare, nei bambini e nei ragazzi, competenze di vita utili per affrontare le sfide e le problematiche quotidiane. Si basa su giochi di strategia e modelli di pensiero metacognitivi, il tutto con la mediazione del docente.

Per promuovere lo sviluppo di queste competenze si utilizzano i giochi di pensiero, che fungono da “simulatori” per esercitare le proprie capacità e abilità, per apprenderne di nuove e acquisire, quindi, diverse modalità e strategie per affrontare varie situazioni. Il tutto crea un nuovo contesto di apprendimento finalizzato al raggiungimento di specifici obiettivi, fornendo l’opportunità di riflettere e discutere con i propri allievi rispetto alle situazioni che si sono sperimentate nell’attività ludico-laboratoriale.

GEOMETRIKO. Il modello didattico che sta rivoluzionando l’insegnamento della geometria

Non ci sono definizioni in grado di descrivere Geometriko in un modo che renda merito  alle innumerevoli potenzialità di questo modello didattico e ai tanti successi che sta raccogliendo tra studenti, insegnanti e famiglie.

Certamente, prima di tutto, Geometriko è un modello ludo-didattico, ma ciò che lo rende ancor più accattivante è che si gioca con le carte. Le carte non sono un videogame e gli avversari non si trovano da qualche altra parte del mondo: tutto ciò che serve per fare una partita è “materialmente” tra le mani del giocatore e gli avversari sono seduti allo stesso tavolo. Intorno ad un gesto semplice quale può essere quello di “scartare” una carta, c’è tutta una serie di azioni: si elaborano strategie di scelta, si interagisce con gli altri giocatori, ci si guarda negli occhi, si cerca la concentrazione per elaborare una domanda o per saper rispondere. E, cosa più importante di tutti, si parla il linguaggio  comune della geometria in un modo mai ottenuto prima, perché lo si fa per giocare e, certamente, per vincere. Ecco perché non è difficile comprendere il successo di Geometriko tra studenti di fasce di età così diverse (dalla Scuola Primaria, alla Secondaria di II grado): Geometriko è divertente, strategico, creativo  (per certi aspetti ricorda i più che famosi “Yu-Gi-Oh!”  e “Magic”, tanto popolari tra i bambini e gli adolescenti dagli 8 ai 14 anni) e inoltre sfrutta le conoscenze, le abilità logiche, la memoria, come qualsiasi gioco di carte molto caro anche ai ragazzi più grandi.

In breve, una partita a Geometriko si può descrivere cosi: ogni giocatore all’inizio riceve delle Carte di Attacco, le Carte Quadrilatero e una Flash-Card e  durante il proprio turno di gioco deve attaccare un altro giocatore con l’intento di fargli perdere uno dei suoi quadrilateri. Si attacca con una Carta di Attacco e colui che viene sfidato, se vuole vincere la conduzione del gioco, deve scartare una Carta Quadrilatero che soddisfi le proprietà indicate nella carta con cui è stato attaccato. Vince chi resta in gioco con almeno una carta quadrilatero oppure chi, allo scadere del tempo, ha in mano carte quadrilatero il cui punteggio complessivo è superiore a quello degli altri. Durante alcune fasi di gioco (come il “Sorteggio della Speranza”, che avviene ogni volta che un giocatore resta con una sola Carta Quadrilatero in mano), i giocatori sono chiamati a risolvere in pochi minuti alcuni problemi di geometria piana o dimostrazioni di proprietà e teoremi, tratti anche dalle Olimpiadi di Matematica e dalle prove INVALSI. Sono previste penalizzazioni per i giocatori che, giocando senza cognizione di causa, commettono errori di geometria (la “Fucilata Geometrika”) e non mancano momenti di suspense grazie alle Flash-Card, che, come accadeva con le carte “Imprevisti” e “Probabilità” del “Monopoli”, possono ribaltare le dinamiche di una partita.

L’ideatore di Geometriko, Prof. Leonardo Tortorelli, già divulgatore scientifico per il portale “Studenti.it”, autore e coautore di diversi libri, attualmente scrive per la casa editrice Erickson, docente di Matematica presso il Liceo Leonardo da Vinci di Maglie (Lecce), descrive con orgoglio la crescita del progetto, che dalla nascita ad oggi ha fatto passi da gigante in poco tempo. Racconta il Prof. Tortorelli: “L’idea iniziale è stata perfezionata dopo un triennio di formazione con la Prof.ssa Daniela Lucangeli, dell’Università di Padova, esperta di Psicologia dell’Apprendimento della Matematica. Un incontro fondamentale per la messa in opera di Geometriko. Non finirò mai di ringraziarla!”.

Oltre alla Prof.ssa Lucangeli, oggi sono molti i docenti universitari e le personalità importanti in ambito matematico, che hanno concesso il loro endorsement a Geometriko: il Prof. Domenico Lenzi (Università del Salento), il Prof. Bruno D’Amore, il Prof. Giorgio Bolondi (Università di Bologna), il Prof. Angelo Guerraggio (Università Bocconi di Milano), coordinatore del centro Pristem, e il Prof. Piergiorgio Odifreddi.

Geometriko riesce a soddisfare in pieno le finalità per cui è stato concepito:  migliorare la qualità dei risultati dell’insegnamento, creare delle situazioni didattiche più stimolanti, consolidare le conoscenze, favorire la capacità di usare i saperi acquisiti in contesti diversi da quelli tradizionali, incoraggiare la partecipazione e la motivazione degli studenti. In sostanza, con Geometriko si vince la partita più importante: vedere il divertimento negli occhi di chi impara!

Per duemila anni gli studenti hanno imparato la geometria sui testi di Euclide:
non il modo più indolore per avvicinarsi ad essa!
Le conseguenze erano immaginabili,
e la geometria è stata e rimane una delle bestie nere degli studenti.
Geometriko propone invece di impararla giocando,
che è l’attività che i giovani prediligono.
Si tratta di un piccolo passo per l’insegnante,
ma di un passo da gigante per lo studente,
che speriamo abbia conseguenze uguali e contrarie alle precedenti.
(
Piergiorgio Odifreddi)

La strategia di apprendimento Genius Hour

La Genius Hour è una strategia di apprendimento che si propone di promuovere la creatività degli studenti e di aumentare la loro motivazione ad apprendere. Per attuarla è possibile dedicare il 20% del monte ore settimanale allo sviluppo di progetti individuali o di gruppo, riguardanti le passioni personali degli studenti e di loro esclusiva responsabilità.

Scopi principali di tale strategia di apprendimento sono:

  • sviluppare la capacità di porre quesiti legati a specifici interessi;
  • condurre ricerche per potenziare l’apprendimento su argomenti liberamente scelti;
  • creare presentazioni con cui trasferire conoscenza ai propri pari in modo creativo;
  • presentare prodotti finiti alla comunità.

Durante la Genius Hour agli alunni viene data la possibilità di sviluppare le proprie domande personali riguardo a un loro interesse, a una loro passione o anche solo a qualcosa che suscita la loro curiosità. In questo modo, la Genius Hour permette loro di attivare autonomamente il processo di apprendimento, dal momento che gli alunni possono entrare in contatto con la parte più genuina ed esplorativa di se stessi. Tutto ciò avviene senza che l’alunno sia preoccupato dalla “paura di sbagliare”, in quanto la Genius Hour crea immediatamente un clima di esclusiva celebrazione della curiosità, della creatività e dell’esplorazione.

Le tre insegnanti Daniela Di Pasquale, Giuliana Refaldi, Angela Santoro della Scuola Primaria“Oggioni” (I.C. Villasanta, MB) nel 2016 hanno deciso di intraprendere il percorso della Genius Hour. Per realizzarlo si sono documentate attraverso il manuale The Genius Hour Guidebook: Fostering Passion, Wonder, and Inquiry in the Classroom, delle autrici e docenti Denis Krebs e Gallit Zvi (Routledge: 2016).

La documentazione dell’esperienza delle insegnanti è riportata nel primo blog italiano sulla Genius Hour raggiungibile cliccando sul seguente link: http://villasanta.edublogs.org

Blended learning – infografica

Blended learning. Un’infografica sulle diverse tipologie e sugli strumenti utili

Nella breve infografica allegata, gli autori di ETML spiegano le nozioni di base che stanno dietro alla cosiddetta modalità di apprendimento di tipo blended, detto appunto Blended Learning. All’interno dell’infografica è anche possibile trovare quelle che sono ritenute le applicazioni offerte dal web 2.0, essenziali per l’implementazione in classe di questa modalità di apprendimento misto. L’infografica è offerta con licenza di tipo Creative Commons e, quindi, è possibile condividerla, stamparla e utilizzarla, purché si citi la fonte.

Ricordiamo che il blended learning è una metodologia didattica che combina le lezioni cosiddetta frontali con le attività da svolgere indipendentemente a casa, mediante l’uso del proprio personal computer.

Esistono sei differenti modelli di blended learning, che di seguito vengono brevemente descritti.

1) Face-to-face driver

Viene utilizzato in base ai singoli casi, in quanto è pensato per i percorsi individualizzati.

2) Rotation

E’ quel modello che comporta un costante rovesciamento dell’insegnamento in aula con l’apprendimento on-line

3) Flex

E’ la modalità di blended learning che prevede principalmente sessioni online, con successivi incontri in presenza.

4) Online lab

L’insegnamento online è previsto interamente in un ambiente di tipo tradizionale (aula) sotto la supervisione di un docente istruttore.

5) Self-blend

Gli studenti hanno la possibilità di migliorare la loro formazione attraverso corsi on-line

6) Online Driver

L’apprendimento avviene interamente online con feedback da parte degli istruttori.

Condurre la classe cooperativa

L’Apprendimento Cooperativo (cooperative learning) è stato il tema centrale di una videoconferenza della Flipnet Associazione che si è tenuta il 9 Giugno 2016.
L’Apprendimento Cooperativo consente di sfruttare l’enorme potenziale formativo della collaborazione in classe (motivazione, attenzione, competenze, inclusione, intelligenza emotiva, clima di classe, ecc.).
Non si tratta però del tradizionale lavoro di gruppo ma è la sua evoluzione scientifica e pedagogica.
Stefano Rossi (http://www.pedagos.it), psicopedagogista scolastico e formatore ha affrontato il tema con Maurizio Maglioni professore capovolto di chimica nelle scuole superiori di Roma.